窄门全息,游🞡🕯🍉戏名带有全息二字,所意味的,并不是说明“这是全息”,而是在强调“这是全息哦”。说白了,🔎⛊它就是一种广告。
全息二🞆👼字可以用来当广告,又说明这个时代,全息游戏刚刚💯🕓推出不久,还有🎂🎑🐙广告的价值。
几十上🞆👼百年之🞡🕯🍉后,司空见🗘🛻惯了,谁都不在乎了,那个时候的游戏名,肯定不会再添上全息二字。
说这些,其实🞡🕯🍉是为了说明游戏😂⚌🏻中人🚶🗺物的操作。
全息之前,🗚🜈想要操作游戏中的人物,不管怎么弄,⚈🏗都得通过指令去完成。
有🕅些动作很简单,譬如向前走、快走、慢走、奔跑、停止,等等。这些动作,通过指令去完成,没有丝毫问题。
但打起来了呢?甲一拳,直击乙的面门;乙将身子一低,还💯🕓甲😱🅊🄴肚腹一拳…🕽🏇…这个怎么用指令去实现?
第一下,甲一拳直击乙的面门,好说。
第二下,乙将身子一低,来不😂⚌🏻来得及躲过?躲早了,被甲发现了,甲的🛵那一拳,就会拐弯下击乙的脑门;躲晚了,没躲⛞过去,躲避就失败了。
甲乙二人,都是全息玩家的情况下,如果他们自由发挥,将现实中的战斗力,直接带进游🏫🜿🇹戏里,刚才那些指令操作什么的,倒是没有问题了。但,练级的意义呢?强化装备的意义🄗♘呢?
所以,这些问题很复杂。
这里可以给出两种典型的状态。
一是全息之前的网页游戏状态。
那种状态下,游戏中的人物,就只有诸如前进、后退、跟随、停止之类的简单动作。打斗时出招(攻击)的动作,则是技能附带的。技能一样,每个人物的动作都一样。而被出招(被攻击),则没🛼有任何动作(或只有颤抖)🔅。🌯
人物的闪⛦🜧避,就是一个数值。画面上看,每一下😎⛺,无论闪避是否成功🎲🕁,都一样硬生生的承受了。只是依据闪避率的计算,闪避成功的时候,浮起一个“闪避”字样。闪避没成功,则浮起被扣血量,如-742。
另一种状态,🞡🕯🍉就是全息游戏十分成熟的状态。
在这种状态下,两个零级新人,🅉🄫🀝都同样没有装备,两个游戏人物的战斗力,就直接是他们在现实中战斗力的折射(🎄按一定比🈐例折算)。
随后,由于等级的上升,装备的不同,他们的战😎⛺斗力就各自不同。
现实中🞆👼你是高手,这一招你躲得过去,但在游戏里,你属性值不行,身法没有现实灵活,你不见得就能躲过这🁮招。
很明显,窄门全⚌🐃☱息,属于上述两种状态的中间。
中间到哪种程度呢?这个问题并不重要。
只能这样交待
pve(⛦🜧pyer_v_pyer玩家与玩家之间对战)时偏😱🅊🄴向经典网游;🎂🎑🐙