这天晚上,丘吉尔庄园。
安德烈在会客厅中和丘吉尔一家人见了面。
他微微鞠躬,向着泰温再次道谢:“丘吉尔先生,真的很感激你这段时间对我的帮助。”
“如果不是你出手,恐怕我真的要糟糕了。”
泰温摇了摇头:“我也只是在报答你对阿卡莎的恩情。”
“归根到底,还是你的才华拯救了自己。如果你只是个平凡的架构师学徒,可就不会有这么好运了。”
他们寒暄了一会,泰温迅速进入了正题,提到了阿卡莎的事情。
“心理医生检查后给出了结论,阿卡莎的症状有所好转,但想要彻底痊愈,还是需要更强烈的刺激。”
“所以想拜托安德烈先生,帮助稳定阿卡莎的病情。”
安德烈点了点头:“我就是为此而来。”
泰温露出了感激的神色:“我也听到管家传递的消息了,听说你的新世界已经有了构思,连名字都想好了,叫《逃生》是么?”
他犹豫了一会,又道:“冒昧问一句,《逃生》的恐怖程度跟《闪灵》比起来如何呢?我倒不是怀疑你的水平,只是医生说阿卡莎恐怕需要更强烈的刺激才能彻底痊愈。”
安德烈沉吟了一会,比对着《闪灵》和《逃生》两个恐怖作品的不同之处。
在前世,《闪灵》的表现形式是和电影,其恐怖之处在于心理暗示以及故事后期男主的疯狂表现。
而《逃生》系列则是以游戏形式来表现,主角在伸手不见五指的黑暗中穿行,逃离那些恐怖而危险的敌人。
就代入感而言,《逃生》由于是游戏的关系要远超《闪灵》。
而就恐惧感而言,《逃生》最大的恐怖来自于伸手不见五指的黑暗画面以及若隐若现的诡异音效,这两者的结合,无时无刻不在勾起玩家心中的本能恐惧。
很多人在《逃生》游戏中玩不到十分钟就得被游戏中的氛围吓得退出来,甚至都撑不到见到第一个敌人的时候。
前世,在大学的时候,安德烈和几个自诩看片无数的肥宅室友买好了烧烤,把灯关上,信心满满地打开《逃生2》试玩版,准备就着刺激的恐怖游戏撸串。
那天晚上的细节安德烈已经记不清了,只记得游戏开始五分钟后,有一个肥宅室友抓着流油的烤中翅,尖叫着跳到了自己的怀里,把头埋进了自己的胸口。
这次的《逃生》世界,安德烈也将主要参考前世的《逃生2》来进行架构。
“论恐怖体验的话,《逃生》世界应该要比《闪灵》强烈很多,相信能让阿卡莎有一个崭新的体验。”
……